在开发这个游戏的这三个月的过程中,我成长了许多,无论是技术还是美术,最重要的是,我对大学是什么这个问题的理解,似乎越来越透彻。
我推翻,重构了很多最开始的游戏设计。
最开始,我将“学习”这个系统置于一个不是那么重要的位置。
我将学习作为游戏进行下去的限制条件,是一个让人不愉快的设计。
就像其它的游戏,钱花光了会死,血条空了会死,健康为零了会死,我这个游戏,不及格会死。
因为这就是我这枚学渣的大学现状:“我不想学习啊,但是不及格会死,我能怎么办呢?”
于是我将主要的精力放在多姿多彩的大学生活圈的打造上......
各种各样的人物,各种各样的场景,各种各样的经营路线......
随着开发的进展,我慢慢认识到,这似乎是我犯下的一个重大的错误。
第一、凭我个人的精力,无论如何也不可能把多姿多彩的大学生活做得有感觉,大概率是一个浮于表面的玩意。
第二、我重新审视了大学课程的意义,一门课程就类似武侠游戏的武林秘籍,成功掌握一门课程,就是实际上掌握了一项技能,开启了下一门进阶课程。这其中也可以尝试做经营玩法的设计。
第三、大学实际上还是学习为重,我不能在游戏中给大家(特别是好多期待大学生活的同学)一个错误的印象。
所以我重构了一些设计,目前游戏的主线是课程学习,有点参考《中国式家长》那种通过消耗悟性学习提升属性,然后通过属性限制你学习效率的那种玩法。
然后游戏保留了之前的半开放大学校区的设计,你可以在校区里随便逛,发现各种人和事,然后通过互动来培养好感度,获得属性奖励等等......